Градообразующие объекты
2016-02-23Показал нескольким знакомым макет, послушал комментарии. Один из повторяющихся - города не выглядят городами, слишком абстрактные, больше похожи на хаотично раскиданные детские кубики.
Я об этом не задумывался, моему замыленному взгляду город и так хорошо виден. Даже наоборот, пытался здания раскидать и повернуть как попало, что бы меньше чувствовалась жесткая гексагональная сетка со слотами.
По задумке, города (и деревеньки) должны занимать не больше восьми-десяти клеток в радиусе и действительно быть довольно абстрактными - иначе странно будет выглядеть соотношение размеров зданий и техники/человечков. И кое-какая хаотичность в любом случае должна быть, скучные города с улицами ровно под 90 градусов я делать совсем не хочется.
Но в то же время города должны выглядеть как цельный многоклеточный объект. Выход вижу в каком-то алгоритме прокладки не влияющих на логику городских улиц и автоматическом визуальном повороте зданий не абы как, а параллельно с улицами.
Что бы не запутаться, ввожу разделение: "дорога" - значима для игровой логики и идет строго от центра одной клетки к центру другой, а "улица" - это бутафорское нечто в городских клетках.
Около большого здания, наверное, стоит выравнивать мелкие здания относительно него, а не окружающих улиц. Типа, архитектурный ансамбль :) .
Если посмотреть на тот же атлас дорог страны, то там от столицы тянутся федеральные трассы, пронизывающие города насквозь:
Вот желтое тут - "дороги", а белое/серое - "улицы" и дома. Наверное, надо разрешить особую дорогу по городу прокладывать. На этих клетках нельзя дома строить будет, но через нее будут проходить обычные улицы и такая дорога не будет разрывать целостность города.
Хммм, еще надо будет научить отряды внутри города двигаться по улицам (визуально, не логически).
Надо будет не забыть добавить еще железные дороги - один в один как обычные дороги, только позволят поезду заезжать на клетку. И тропинки в лесу: лес с деревьями, между центрами клеток нарисована небольшая дорога с особой текстурой - по такому лесу техника сможет ехать, но медленно и с плохим обзором.
Но это так, мысли все. "Реально" в макете не успел все попробовать.
Добавил улицы и декоративные заборчики с садами у пары зданий.
Здания к улицам повернул "фасадами".
Заводу трубу прилепил, так чуть понятнее что это завод :) .
В таком виде улицы слишком бросаются в глаза для "чисто декоративного" элемента. Возможно, потому что макет довольно беден на детали? В игре можно будет их "запылить" землей по краям, думаю.
Еще вопрос, как такое автоматически генерировать можно? Тут-то сетка вручную сделана и довольно хитрожопая:
Сделал болванку трехклеточного корабля, у этого придется немного поколдавать с путенажодением, что бы он плавно поворачивал и только по широким рекам мог проплывать.
Чуууточку удалось поковырять код между рисовашками и размышлениями.
В рамках подготовки к введению системы слотов удалил костыль с константами номеров узлов сцены (#154).
Долго пытался понять, как мой код ломает погрузку пехоты в грузовик. Потом понял, что оно и раньше не работало. Отлично! :)
Потыкал асимметричность тумана войны (#149), не там все совсем не просто и времени много займет, отложил пока что. Как и отложил задачи о украшении типов-оберток (#120, #147), потому что прямой пользы для прототипа от них не так много.
rust-lang/rust#31123 - ураа, проверка сборок под андроидом, лед тронулся! Значит, скоро ситуация со сборкой под андроид должна в лучшую сторону измениться.
Заглянул тут в обзоры Battle of the Bulge в стиме. Я просто в ужасе от того, сколько отрицательных обзоров в "самых полезных". Какого черта, человеки?! Игра же отличная, просто она отличается от большинства компьютерных стратегий. Идите в ремейки Панзер Дженералс играть, быдлота от мира варгеймов, не портите оценку маленькому шедевру :( .
Итак, я опять фактически потратил пару дней на макет и размышления. Пора уже заняться реализацией слотов в коде.
Обсуждение на Disqus.